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SEGA RALLY

SEGA Rally vuelve para lanzarse directamente a la nueva generación. Mismo espíritu arcade con nuevas opciones de juego y un motor gráfico que afecta, y notablemente, a la jugabilidad y al comportamiento del vehículo con la deformación de la superficie del circuito.

Los salones recreativos se vieron sacudidos en 1995 por la llegada de un juego que marcaría época, SEGA Rally Championship vino, vio y venció. Hoy día, en pleno 2007, en la era de la alta definición, curiosamente sigue siendo una máquina rentable. Dos años después tuvo su continuación, con más vehículos y circuitos pero manteniendo el mismo estilo.

Y desde entonces, no hemos vuelto a disfrutarlo salvo en versiones para distintas plataformas, la última en el año 2000 para PC. Cierto es, que el año pasado apareció una nueva entrega para PS2, pero la misma no salió de Japón, así que para nosotros directamente casi se ha saltado una generación (no olvidemos la versión para Dreamcast).

La gran diferencia entre SEGA Rally y el resto de títulos de conducción de este mismo deporte es que se trata de un arcade y no pretende lograr el máximo realismo para conseguir divertir a sus usuarios. Y esta intención se mantiene en esta nueva versión, lo cual no rivaliza con una cuidada experiencia al volante.

Es por ello que no estaremos solos contra el reloj, sino que se producen carreras en grupo en las que la IA ha sido notablemente mejorada para hacerla muy agresiva. Van al choque, cerrando los huecos y no cediendo ni un metro para dejarse adelantar. Se acabó el ir prácticamente sobre raíles vuelta tras vuelta, la trazada no es en absoluto fija y depende de las circunstancias de la pista y por dónde intentemos adelantarlos.

Hay una gran variedad de vehículos, más de una treintena mezclando clásicos, 4WD y 2WD. En principio no son deformables, pero es algo que aún está en estudio. Eso no quita que sí se vean afectados por el entorno, ya que al acabar la carrera necesitan de un buen manguerazo para dejarlos limpios. Vuelta tras vuelta iremos viendo cómo se ven afectados por el barro, la nieve o el polvo de una manera bastante realista e incluso el agua puede llegar a limpiarlos tras pasar por un charco.

 

La característica estrella en la nueva entrega es la deformación de superficies, algo sólo posible, según sus propios creadores, en esta generación que acaba de comenzar. Esto consiste en la interacción del vehículo con el terreno de modo que se vea afectado por su paso.  

Hasta ahora, esto consistía en dejar líneas en el suelo que podían incluso desaparecer en la vuelta siguiente y que únicamente indicaban por dónde habíamos pasado. Pero ahora no, ahora el suelo se hunde, la ruedas rebotan en las marcas y el aspecto es completamente distinto en cada vuelta.  

Es una modificación tridimensional en tiempo real de la superficie, dependiendo además del tipo de terreno que se trate. No será lo mismo pisar el duro asfalto que atravesar una zona de barro o nieve. Además, cada rueda interacciona por separado, modificando la respuesta de la suspensión de un modo más realista.  

Un aspecto que también esta muy cuidado es el de la iluminación, potenciado precisamente por la deformación de superficies, puesto que el reflejo de la luz varía en tiempo real. Tampoco está preprogramada en los coches, sino que estos brillan de forma cercana a los propios de PGR 3.  

Por otro lado, el diseño de los circuitos sigue teniendo entornos exóticos y coloridos, no buscando el fotorrealismo pero no carentes de vida. Como ya ocurría en las anteriores versiones, hay elementos para animarlos, desde el clásico helicóptero en la última vuelta al público animando en los bordes de la carretera.  

DISTRIBUYE: SEGA

Texto: Jesús Buitrago Durio
Coordina: José Buitrago Prieto (Director Delegación Madrid )


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